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vendredi 14 octobre 2016

Exercice 4 par Frédérick Chantal

Pour ma remise de l'exercice de la pièce d'échec, le cavalier,

Voici mon screenshot :














Voici ma remise :
 

Frédérick Chantal




mardi 11 octobre 2016

ANI1002_RiouxTia_Ex4-Cavalier



Modélisation du cavalier dans Maya



UVs Maya



 Test d'UVs dans Zbrush



 Sculpture complète
 


UVs améliorés



 Aperçu de mon outliner




Cavalier final

Bonjour,

voici les trois images des étapes principales du projet et en incluant l'image finale.

Première étape : La pièce prête à être exportée dans ZBrush.

Deuxième étape : La version terminée dans ZBrush.

Troisième étape : La zône finale dans Maya.

Dernière étape : Le rendue avec Arnold.











ANI1002_MonsFeralLoana_ex04


Création de la géométrie de base avec une courbe puis une revolution.
Fiter les vertices au modèle.

Preview smoothé du même mesh.

Création d'UVs

Ajout de détails dans Zbrush

Lighting et rendu dans Maya.

ANI1002_VoitierAxel_ex4_Cavalier

l'objet Maya en UV's




ZBrush working


Retour Maya




Rendu Arnold

ANI1002_VincentBienvenue_Ex4-Cavalier


Projet 4:


MAYA:



ZBRUSH:
(Malheureusement j'ai manqué de temps pour le travailler minutieusement)



RETOUR DANS MAYA AVEC ARNOLD:



ANI_1002_AngélaFauvel_Ex4-Cavalier



Projet 4: Cavalier
Échec et Mat

En construction
Maya


Hard Edges


Dans ZBrush




Rendu dans Maya





ANI1002_Roussin-PotvinValérie : Documentation du cours 04 : Le cavalier

Documentation du cours 04 (ANI1002) : Le cavalier

Valérie Roussin-Potvin



Premier exercice : le cavalier


1. Images de référence

2. Polygone de base : le cylindre


3. «Extrudes» et ajustement de vertex


 Version «Smooth»

4. Ajout d'«edge loop» pour rendre la pièce plus «hard» et ajustement/déplacement des «edges et vertex»


5. «UV» coupe de base aux «UVs» finaux.




6. Vérification des «UVs»


 7. Pièce travaillée sur «ZBrush»

8. Vérifications des «UVs»




Image 1 rendu final du cavalier



COURS 4: Cavalier

Modelage par polygones sur Maya.
Modelage final avec "hard edges" sur Maya.
Modelage final sur ZBrush.
Hiérarchie de "nodes".
Rendu final.