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lundi 17 octobre 2016

ANI1002_SorliniGeremy_Schtroumpf







LA LUMIÈRE C'EST IMPORTANT!






....











Et soudainement, Magie


That's a lot of clay buildup

Standard brush pour faire ressortir certains amas de cheveux.


Direction Maya!


Jamais moins de 5 lumières!



vendredi 7 octobre 2016

ANI1002_SorliniGeremy_Cavalier


Reference Scaling


"Ton mouton cavalier est dans cette boite..."



Pour finir, je tourne la pièce pour faire face aux X positifs...


Après quelques quelques minutes heures de sculpting...


Jeu de lumière

Pour créer un contraste agréable de température, j'utilise une texture pourpre (couleur très froide) avec une lumière principale orange (couleur très chaude), ce qui fait contraster les zones d'ombre et de lumière.


Rendu du premier projet.











Pour le deuxième projet, j'ai décidé de faire un pistolet. Au début, j'ai pensé faire un pistolet automatique moderne (Ex: Colt m1911a1, Berretta 92fs), car il éxiste des référence visuelles plus modernes. Par contre, j'ai vite remarqué que je finirai avec beaucoups de formes complexes...



J'ai donc opté pour un revolver plus antique, pour me donner moins de formes. J'ai choisis le Colt Walker 1847, car il est simple, est très iconique - L'arme de prédilection dans les filmes de Cowboy de Clint Eastwood!




Avant de me lancer dans la modélisation, j'ai commencé par faire un peu de recherche pour connaitre les proportions de l'arme.



J'ai ainsi déterminé la taille de l'arme, et j'ai dimensionné ma référence en conséquence.



J'ai décidé de diviser le model: Puisque le barrilet serait une forme répété de manière circulaire, je l'ai fait à part, avec les techniques de hard edge I. Même chose pour le canon.





Ensuite... on commence avec du box model très grossier...



Qu'on détaille petit à petit après avoir la forme générale...



On commence déjà à le reconnaître! On est sur la bonne voie!





L'une des plusieurs extrusions avec courbe, qui ont été très utiles dans ce projet. Dans la capture d'écran ci-dessus, elle est utilisé pour construire le pontet ("Trigger Guard". C'est la partie qui protège la détente pour éviter que l'arme ne se déclenche par accident, entre autre). J'ai aussi utilisé cette technique pour la crosse, le chier ("hammer") et la détente.


Le pistolet est presque prêt pour Z-Brush! Il ne reste que des UV... qui ont finie par être horriblement problématiques... Il y avait plusieurs faces et edges cachées à l'intérieur du model, ainsi que des centaines des doublons de vertex et de edge qui ont du être fusionné / effacé pour pouvoir découper le model.


Et donc, après plusieures laborieuses minutes de chasse aux vertex...

La partie amusante!

J'ai principalement utilisé Z-Brush pour faire ressortir certaines formes qui auraient été plus ou moins problématiques ou longue à faire sur Maya. Par exemple, faire ressortir le creu sur les cotés de la crosse, reproduire la forme du bois plus fidèlement, un creux dans le chien qui servait (théoriquement) comme aide de visée (je dit théoriquement parce que pratiquement c'était pourri. Mais bon, il ne faut pas s'attendre trop d'une arme qui avait la réputation d'exploser spontanément), et pincer les coins pour les rendre plus jolis.


De retour dans avec un nouveau model et un displacement map.


On rassemble les pièces...


On ajoute plusieurs lumières pour que ça soit tout mignon...


Le résultat final!