14 novembre 2016
Étape 1 : Choix de l'oeuvre et texte explicatif
Oeuvre de référence choisie
Oignons, 1881, Pierre-Auguste Renoir dit Auguste Renoir, Huile sur toile, 39, 1 x 60,6 cm, conservée au Clark Art Institute à Williamstown (Massachusetts).
Texte explicatif du choix
J'ai fait mes recherches de la nature morte sur les légumes, car je trouvais que le fruit et le cadavre des animaux étaient beaucoup trop communs. Je me suis arrêtée sur trois choix. Les deux autres qui me plaisaient pour la forme des légumes faisaient par contre trop des peintures statiques. J'ai choisi cette oeuvre en grande partie pour le mouvement qu'elle dégage. Les oignons semblent être en pleine tempête et pourtant ils sont bien statiques et sans vie. J'aime aussi beaucoup le positionnement des oignons qui sont réfléchis. En effet, le peintre aurait pu mettre les oignons à la verticale et alignée et le résultat aurait été complètement différent. Ils sont plutôt dans des obliques qui amplifie le mouvement.
Pour mon projet final, je veux garder ce dynamisme, en appliquant une texture semblable aux coups de pinceaux dans la toile et un éclairage qui semble flou ou dans le vent. Je vais voir au fur à mesure des essaies de rendus. De plus, je veux aussi garder le positionnement des oignons et leur forme. Par contre, je vais peut-être changer l'environnement, j'y réfléchis encore.
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Image de référence
J'ai passé de nombreuse heures de recherche sur le web et de tentatives sur Maya et ZBrush pour la modélisation des oignons (plus particulièrement des queues et des couches).
J'ai essayé avec les alphas, appliquer une image (texture) sur un plan en transparence et mettre une image inversée blanc sur noir (alpha) dans la réfraction. Je n'ai pas aimé le résultat que je ne trouvais pas réaliste.
J'ai essayé sur ZBrush et encore là je n'aimais pas le résultat, je préférais les faire sur Maya.
J'ai déplacé des edges et des vertex à la suite de plusieurs extrude que j'ai fait par couche sur l'oignon. Puis, des plans que j'ai travaillé en les modelant avec la touche B qui permet de toucher au vertex/edge/face autour de celle choisi pour rendre cela plus smooth.
Test sur un avec la méthode plus haut

Pelures ouvertes
Images de champignons pour m'inspirer


Scène jusqu'à maintenant et bien nommée pour faciliter le tout
Matériaux Arnold Solid Angle
Silk matt plastic 2 pour fond et Table Cloth pour nappe
Ai Skin pour Oignons et champignons, pelures et queues Ai Standard (back lighting, un peu SSS, un peu réfraction, ...)
Texture de fond
Image de http://www.texturemate.com/
Fond sur Mari avec texture
Diffuse
Normal Map
Specular
Dans la scène
Voici l'ensemble de mes textures (excluant le fond qui est plus haut)
Scène à ce moment

Rendus durant les textures et modifications au fur et à mesure
Rendu (j'ai ajusté l'éclairage (intensité), j'ai déplacé un peu certains éléments pour qu'ils soient plus à mon goût et ajouté un champignon)
Rendu 2 : Ajout d'un fog un peu plus foncé en arrière-plan près du fond et diminution du normal map (bump) de la nappe.

Puis je n'étais pas satisfaite de la texture de la nappe. J'ai donc fais trois autres modèles sur Mari. :P
1er j'ai pris uniquement la texture de laine blanche
2e
J'ai repris mon modèle en y améliorant sa qualité (étirements dans la texture et la couleur)

3e
J'ai projeté la texture de laine blanche sur la nappe au complet, puis une seconde projection avec les motifs verts, puis, j'ai utilisé l'outil masque pour effacer des parties de la deuxième texture pour en faire un motif.


J'ai pris le deuxième finalement, puisque j'aimais les motifs des textiles rouges et blanc.
Fog
AO


...Batch Render ...
28 novembre 2016
Étape 2 : Esquisses préliminaires (composition)______________________________
Étapes de construction de la scène
Base (cube et cylindre avec faces en moins et inversées)
Image de référence et début des primitives


Test de drap avec le «nCloth», «Passive Collider», gravité et air
Ajustement et «extrude» de base
Key light, Fill light, Rim light, test



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Image de référence
Primitives et éclairage à trois points de base
Dessin de composition (sur l'image des primitives imprimée et scannée)
***Notes*** J'ai ajouté un oignon coupé et sa pelure. Je vais garder les formes des autres oignons et les textures de la référence. La nappe va sûrement s'améliorer, je vais faire d'autres tests. Il se peut aussi que j'enlève l'oignon complet de gauche si je trouve qu'il est de trop dans la composition et que j'ajuste le positionnement de celui coupé ou l'inverse.
7 décembre 2016
Étape 3 : Modélisation et Études de surfaces J'ai passé de nombreuse heures de recherche sur le web et de tentatives sur Maya et ZBrush pour la modélisation des oignons (plus particulièrement des queues et des couches).
J'ai essayé avec les alphas, appliquer une image (texture) sur un plan en transparence et mettre une image inversée blanc sur noir (alpha) dans la réfraction. Je n'ai pas aimé le résultat que je ne trouvais pas réaliste.
J'ai essayé sur ZBrush et encore là je n'aimais pas le résultat, je préférais les faire sur Maya.
J'ai déplacé des edges et des vertex à la suite de plusieurs extrude que j'ai fait par couche sur l'oignon. Puis, des plans que j'ai travaillé en les modelant avec la touche B qui permet de toucher au vertex/edge/face autour de celle choisi pour rendre cela plus smooth.
Test sur un avec la méthode plus haut
* Il semble bien à première vue, mais le mesh ne l'est pas des faces se croisent qui vont compliquer la tâche quand je vais faire les UVS et les textures, je travaille encore la dessus pour les améliorer. Par exemple, j'ai séparé l'oignon en objets différents pour m'aider à voir plus clair et éviter les entrecroisements.
Donc pour les textures, j'aurais aimé les appliquer aujourd'hui mais sans les oignons modélisés je ne peux pas, je peux quand même y réfléchir en faisant des recherches.
La peinture de référence
Je pense pour les oignons prendre moi-même des photos d'oignons que j'ai à la maison. Si ils ne sont pas à mon goût je vais les prendre sur internet.
Photos prises rapidement pour me donner une idée, la qualité est un peu réduite à cause du montage. Je vais surement en reprendre de jour avec un meilleur éclairage. Je vais aussi prendre des photos de pelures d'oignons aplaties pour avoir une texture 2D.
Pour le drap sous les oignons, je vais y aller soit dans le coton ou la texture qui rappelle le sac de patate ou le foulard que j'aime bien et créer avec ces derniers un peu de motifs.
Images qui m'ont inspirées sur google. Je vais peut être prendre aussi mes propres photos en m'y inspirant, je vais voir.

Pour le fond, j'aime bien les images qui rappellent la pluie, le vent ou les coups de pinceaux tirés de ma peinture de référence. Je vais sois les prendre d'internet ou la créer moi-même en peinture ou sur Photoshop.
Quelques inspirations :
20 décembre 2016
Étape 4 : Continuité dans le projet
J'ai poursuivi la modélisation des oignons et des gousses d'ails que j'ai remplacées par des champignons pour rendre l'oeuvre plus personnelle.
Premier essai d'oignon et de pelure, copie de l'oignon, déplacement de vertex, coupure, «plane» pour feuilles, ...


Pelures ouvertes
Images de champignons pour m'inspirer

Trois champignons



Deuxième oignon qui sera dupliqué pour les cinq oignons derrière


«Planes» travaillés pour faire les queues des oignons




UV's de chaque pièce (pelures, queues, oignons, champignons, fond, nappe)



Deuxième oignon qui sera dupliqué pour les cinq oignons derrière


«Planes» travaillés pour faire les queues des oignons




UV's de chaque pièce (pelures, queues, oignons, champignons, fond, nappe)

Scène jusqu'à maintenant et bien nommée pour faciliter le tout
Matériaux Arnold Solid Angle
Silk matt plastic 2 pour fond et Table Cloth pour nappe
Ai Skin pour Oignons et champignons, pelures et queues Ai Standard (back lighting, un peu SSS, un peu réfraction, ...)
Texture de fond
Image de http://www.texturemate.com/
Puis, je l'ai modifié sur Photoshop
Fond sur Mari avec texture
Diffuse
Normal Map
Specular
Dans la scène
Projet à date
Reste les textures des oignons, pelures, queues, champignons, nappe, ajuster les lumières et les composantes de la scène et le compositing Nuke.
21-24 décembre 2016
Étape 5 : Suite et finalisation du projet
Images de http://www.texturemate.com/, http://www.textures.com/
Texture de la nappe sur Mari
Image de champignon sur google
Textures des champignons sur Mari
Images des oignons sur Google et http://www.textures.com/
Texture des oignons, peulures et queues sur Mari
Puis j'ai décidé d'ajouter la queue du dessous de l'oignon avec une image que j'ai passé sur Photoshop pour faire l'alpha
Avec la face du dessus d'un cylindre que j'ai courbée, j'ai mis mon image principale en diffuse et dans «l'opacity» mon alpha. J'ai ajusté l'image dans UV editor dans le format désiré, puis dupliqué et ajusté pour l'effet voulu.
Voici l'ensemble de mes textures (excluant le fond qui est plus haut)
Scène à ce moment

Rendus durant les textures et modifications au fur et à mesure
Rendu (j'ai ajusté l'éclairage (intensité), j'ai déplacé un peu certains éléments pour qu'ils soient plus à mon goût et ajouté un champignon)
Rendu 2 : Ajout d'un fog un peu plus foncé en arrière-plan près du fond et diminution du normal map (bump) de la nappe.

Puis je n'étais pas satisfaite de la texture de la nappe. J'ai donc fais trois autres modèles sur Mari. :P
1er j'ai pris uniquement la texture de laine blanche
2e
J'ai repris mon modèle en y améliorant sa qualité (étirements dans la texture et la couleur)

3e
J'ai projeté la texture de laine blanche sur la nappe au complet, puis une seconde projection avec les motifs verts, puis, j'ai utilisé l'outil masque pour effacer des parties de la deuxième texture pour en faire un motif.


J'ai pris le deuxième finalement, puisque j'aimais les motifs des textiles rouges et blanc.
Voici mon rendu final sur Maya
COMPOSITING
Préparation au Batch Render
Master Layer avant les passes
Fog
AO


...Batch Render ...
Arbre de Nuke
Image rendu final Nuke
Rappel de l'oeuvre de référence

































































































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